Auf Grundlage von class room games lernen Studierende Entscheidungssituation in verschiedenen Szenarien des strategischen Managements kennen. Alle Szenarien sind in einen spieltheoretischen Rahmen eingebettet, in dem die Studierenden unter Unsicherheit Entscheidungen treffen müssen. Die Vermittlung des Lernstoffs erfolgt in dieser Lehrveranstaltung ausschließlich mit Experimenten, die Gruppen von Studierenden mit ihren Kolleginnen und Kollegen durchführen. Jede Gruppe organisiert ein Experiment, wertet dieses aus und präsentiert die Ergebnisse im Rahmen eines Workshops. Eine schriftliche Arbeit beschreibt die ökonomische Theorie, die abgeleiteten Thesen, die experimentelle Versuchsanordnung und die Auswertung der gesammelten Daten. Der Kurs verfolgt die Absicht, die oft beobachtbare kognitive Dissonanz von Studierenden zu schließen, die reale Entscheidungssituationen in realen Unternehmen und das Ergebnis ökonomischer Gleichgewichtsmodelle als unterschiedlich wahrnehmen.
LVA-Leiter: Franz Hackl
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Allgemeine Lehrveranstaltungsinformation
Studierende der Wirtschaftswissenschaften, die an einer Fundierung von Managemententscheidungen auf imperfekten Gütermärkten interessiert sind. Die Lehrveranstaltung ist konzipiert als Kurs im Rahmen des Schwerpunktfaches "Industrieökonomie, Firmen und Internationale Wirtschaft". Der Kurs kann auch von Studierenden gewählt werden, die das Schwerpunktfach "Allgemeine Volkswirtschaftslehre" absolvieren wollen. ACHTUNG: Solide Deutschkenntnisse sind für den Besuch der Lehrveranstaltung eine Voraussetzung!
Die Lehrveranstaltung wird geblockt abgehalten:
- Fr, 11.10.2024, 10:15 - 11:45 Uhr K153C (Vorbesprechung I)
- Fr, 18.10.2024, 10:15 - 11:45 Uhr K269D (Vorbesprechung II)
- Fr, 20.12.2024, 09:30 - 18:00 Uhr Raum K153C (Experimente)
- Di, 04.02.2025, 09:30 - 18:00 Uhr Raum K153C (Präsentationen)
Es besteht Anwesenheitspflicht bei allen Terminen.
Das Absolvieren der Lehrveranstaltung "Managerial Economics" wird empfohlen. Inhaltlich werden solide Kenntnisse aus der LVA "Einführung in die Mikroökonomie" erwartet.
Im Falle von kommissionellen Prüfungsantritten setzt sich die Prüfungskommission wie folgt zusammen:
Vorsitzender: PD Dr. René Böheim
1. Prüfer: Dr. Franz Hackl
2. Prüfer: Dr. Rudolf Winter-Ebmer
Deutsch
Detaillierte Lehrveranstaltungsinformation
Die Lehrveranstaltung wird in Form von Classroom Games abgewickelt. Studierende sind einerseits für die Organisation eines Classroom Games verantwortlich, andererseits nehmen sie als Spielende an den Classroom Games anderer Studierender teil:
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Vorbereitung: Studierende organisieren gruppenweise für den ersten Blocktermin Spiele (sogenannte Classroom Games (Holt, 1999)), die jeweils unterschiedliche ökonomische Themenstellungen behandeln. Die Classroom Games werden von den Lehrveranstaltungsleitern vorgegeben und in der Vorbesprechung den unterschiedlichen Gruppen zugeteilt.
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Durchführung: Beim ersten Blocktermin werden die unterschiedlichen Classroom Games von den Lehrveranstaltungsteilnehmenden 'gespielt'. Die jeweils zuständige Gruppe ist für die Organisation des Classroom Games verantwortlich.
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Nachbereitung: Im zweiten Blocktermin präsentieren die verantwortlichen Gruppen das behandelte ökonomische Problem, die jeweilige Umsetzung in Form des Classroom Games und die Ergebnisse des ersten Blocktermines. Über die Abwicklung des Spiels hat jede Gruppe einen Projektbericht zu erstellen und abzugeben.
Die Note setzt sich aus zwei Teilen zusammen (es gibt keine Klausur):
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Performance im eigenen Classroom Game, d.h. als ExperimentatorIn (75%):
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Vorbereitung, Organisation und Abwicklung des eigenen Classroom Games (25%)
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Präsentation der Ergebnisse des Classroom Games (max. 30 min Vortrag, die Präsentation ist spätestens (!!!) am 20. Jänner 2025 (06:00 Uhr) an franz.hackl(at)jku.at und rene.boeheim(at)jku.at zu schicken) (25%) ACHTUNG: Auch die Qualität dieser vorab eingereichten Präsentation fließt in die Bewertung ein.
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Endbericht (25%) Der Endbericht ist spätestens (!!!) am 17. Februar 2025 (06:00 Uhr) zu schicken. Es ist keine Überarbeitung möglich.
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Es sind für eine positive Note in allen Kategorien mindestens die Hälfte der vorgegeben Prozentzahlen zu erreichen
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Performance als SpielerIn in den Classroom Games der anderen Gruppen (25%):
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In allen Classroom Games ist bei perfekt rationalem Verhalten ein maximaler Wert (Profite, Renten, …) zu erreichen.
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Das tatsächliche Ergebnis wird, abhängig vom Engagement, von den kognitiven Fähigkeiten, von der Rationalität des Verhaltens, ... gleich oder geringer dieser maximal erreichbaren Zahl liegen.
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Aus der Differenz dieser beiden Werte kann pro Spiel und über alle Spiele die Performance eines Lehrveranstaltungsteilnehmenden und im Weiteren eine Rangliste errechnet werden. Die Rangliste über alle Spiele entscheidet über die zweiten 50%, die zur Note beitragen. Die Lehrveranstaltungsleiter behalten sich vor, eine Grenze (einen Rang) zu definieren, unter der die Leistung in der Lehrveranstaltung als nicht genügend bewertet wird.
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- Die Unterlagen für das Classroom Game müssen so vorbereitet werden, dass alle Entscheidungen der SpielerInnen dokumentiert und nachvollziehbar sind. Diese Unterlagen werden zur Dokumentation unmittelbar nach dem ersten Block kopiert.
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Mit der Projektarbeit ist für alle Teilnehmer am Spiel eine Liste mit den maximal möglichen und den tatsächlich erreichten Werten abzugeben.
Die LV-Leiter sind sich bewusst, dass Gruppenarbeiten für manche Studierende einen Anreiz zum Trittbrettfahren ("free-riding") darstellen. Sollte eine Studentin/ein Student der Meinung sein, dass ein Kollege/eine Kollegin die Leistungen der Gruppe ausnützt, bitten wir darum dass sie sich an die LV-Leiter wenden. Die LV-Leiter behalten sich vor mit den betreffenden Person in Kontakt treten und gegebenenfalls Konsequenzen zu ziehen.